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競技紹介

 開成の運動会で行われる競技は独特のものが多く、どんな競技なのかご存知ない方も多いかと思います。競技審判のトップであり、競技のことを一番知っていると言っても過言ではない主審・副審に魅力を紹介してもらいました。

中1 馬上鉢巻取り

ポジション

 1騎は、心棒1名・サイド2名・騎乗1名の計4名、あるいは後押し1名を含めた計5名で構成され、構成できる最大の騎数は8騎です。両組の騎馬数が違うときは、本部側に詰めさせて立ち合いを行います。
 騎馬の組み方は、心棒とサイドが組んだ手の上に騎乗が乗るものか、サイドが騎乗の足を抱えるもののみを認め、サイドは、心棒の後方180度にいるように騎馬を組むことを義務付けられています。その際、騎乗の膝が心棒の肩に乗る状態になってはならず、また、主審が騎馬の構成員に危険が及ぶと判断した組み方は禁止されます。なお、後押しは騎馬の構成員とします。

戦術

亀…騎乗が防衛のため、攻撃を棄て、両手で鉢巻を守り、まさに亀のように屈む戦法
ローリング…心棒を中心に騎馬が回転することで、単純な押し合いによる力負けを逃れ、相手からの押しを受け流す戦法

見どころ

 馬上鉢巻取りでは、相手のどの騎馬に当たるかは分かりません。力の差があっても、ローリングや亀で耐久し、救援騎を待つなど、様々な戦略が考えられています。また、騎馬数やどこへ救援に入るか、騎馬の人数やメンバーの構成など、選択肢は豊富にあり、高三生は一年間の準備期間を経て、戦略を練り上げます。一度形勢が傾くと、一気に畳み掛けられる競技なので、試合のスピード感が見所です。

中2 綱取り

主だったルールの一覧

 試合開始時にスタートラインもしくはエンドラインに並んだ競技者が、スタートの号砲と同時にセンターライン上に直線に並べた綱を取り合い、より多くとった方の勝ち、という簡単なルールのもと行われる競技ですが、細かいルールが数多く存在します。例えば2m当たりという反則。2m当たりとは2mより離れた地点から競技者へ当たりに行く行為のことを指しますが、これは、勢いがつきすぎた体当たりによる怪我を防ぐ目的で反則とされています。また、30秒規定という綱取り独自のルールがあります。このルールは試合開始後30秒以降は救援を含めたすべての綱間の移動を禁止するというものです。このルールによって試合終盤に綱に人が集まりすぎてしまうことを是正しています。これらのルールが競技の安全性や競技性を高め、公平な競技を作り出すことを助けています。

勝敗条件

 センターライン上に直線に並べた10mの綱を五本取り合い、多くとった方の勝ちとする。

見どころ

主審
 綱取りはよく体の大きさで強さが決まってしまうガタイゲーだといわれがちですが、戦術次第でいくらでも戦況を変えることができる競技だと考えています。そのいい例として放棄や連綱などといった作戦が挙げられます。放棄とはフィールドの側面に向かって綱を押しだすことでその綱を勝敗にほとんど関係しない綱にしてしまうという戦法です。また、連綱とはその名の通り二本の綱を連結させたままにして綱を取り合うという戦法です。このほかにも戦術は多数ありますが、ここには書ききれません。当日はこれらの戦術が繰り広げられる目の離せない試合が展開されます。ぜひご期待ください。
副審
 毎年毎年、競技の安全性やゲーム性を高めより良いものにしていくために、綱取りのルールは変更され続けています。今年もその例外ではなく、白熱した試合が見られることでしょう。綱を多く取った組の勝ち、というわかりやすいルールの競技ですが、奥が深いのが綱取りの魅力。運動会当日はぜひ、あなたの目で白熱した試合をご覧ください。

中3 俵取り

勝敗条件

 フィールド上のセンターラインや2mライン上に並べた11個の俵を取り合い、俵を多く取った方、またはポイントを多く 取った方を勝ちとする。

ポジション

【押し】主に俵を押して転がすポジション。組の力自慢が揃っている。
【引き・剥がし】俵の両脇から俵をひっぱってくるポジション。相手に真っ先に剥がされる(もしくは剥がす)ため接触が多いのが見所。
【守備】主に敵陣側にある俵がKOされるのを防ぐポジション。基本少人数で相手の妨害を行う。

主審副審のコメント

主審
 開成の運動会の特徴として"ユニークな競技"があげられると思います。綱取り、棒倒しとなかなか見ることの無い競技が並んでいますが、その中で「俵取り」は異彩を放っています。しかもそれは安全性も戦術の広がりも担保されている「神ゲー」とされています。例えば、剥がしのやり方を取ってみても、状況に合わせて使い分けなければなりません。また、「どの俵に何人配置するか。」など、対戦する組との駆け引きも行われています。俵取りは「何が起こっているか分からない」とよく言われますが、よく注意してみると、指導する高三や競技をする中三の駆け引きの一端を感じ取れると思います。最後に、競技で使われる俵は全て在校生によって作られています。当日は多くの人の熱い想いがフィールドを覆いつくすでしょう。
副審
 俵取りは競技者同士の接触が多くその分ルールも多いものの、実は競技の中では割と安全な方です。競技者が一人一人個人で動けるのでその分戦略の幅も広がり、一見分かりにくいですがとても奥が深い競技になっています。ぜひフィールドで競技者達の接触の熱気を感じ取ってみてください。

高1 騎馬戦

主だったルール一覧

・内容
 各組が騎馬を構成して残存騎数の多い側の組を勝ちとします。試合時間は2分半と長めです。片方の組の騎馬がすべていなくなった時点で終了となります。騎馬は騎乗、心棒、サイド、後押しの4人〜5人で構成されます。各組それぞれ騎馬数が違うので、戦術がカギとなります。
・服装
 騎馬を構成している人はプロテクターを着ていて騎乗の人のみ上裸です。ヘッドギアは全員付けていて5人騎の後押し、4人騎のサイドのヘッドギアにはスポンジがついています。
・試合順序
 選手がフィールドに入ってボディーチェックをします。その後騎馬を組んでラインに並んだら試合開始になります。
・反則
 反則には一発退場の反則と警告の反則があります。警告の反則は2回すると退場となります。

<馬の一発退場>
・手当たり・肩当たり・頭突き…相手と当たるときに手・肩・頭から相手の体に当たっていたら反則です。
・2m以上のあたり…2m以上離れたところから当たったら敗北です。
・後方180度…相手騎のサイドの肩と肩を結んだラインより後ろから当たることです。 救援に入るときによく起こります。
・押す以外の攻撃…押す以外の攻撃をすることです。乱暴行為は退場です。
・分離ベッド…ベッド時に心棒によって騎馬構成員が離れて相手騎乗が攻撃できない状態になることを指します。
<馬への警告>
・乱暴行為を空振りすること。(殴る蹴るが当たらなくても、その行為をしたという事実)
・当たり時に心棒が後方180度より後ろに傾きながら当たること。
<騎乗の一発退場>
・鎖骨より上への攻撃
・甚だしい乱暴行為
<騎乗への警告>
・相手騎乗の指だけを狙って攻撃をすること。

勝敗条件

 組の敗北は、残った騎馬数が相手の騎馬数より少なかった場合になります。
 騎馬単体での敗北は、騎乗が地面につくまたは騎馬全体がエンドライン・サイドラインからでることです。また一発退場の反則をすることでも敗北となります。

騎馬構成

 心棒1人、騎乗1人、サイド2人で、5人騎の場合だと後押し1人が追加されます。この時サイドは心棒の後方180度、後押しはサイドの後方180度にいなければなりません。

戦術

ベッド…ベッドの基本形として後押しが騎乗の体を抱えて寝て騎乗が地面につかないようにするというものがあります。相手騎からの強い攻撃から耐えることができます。相手騎が強い騎馬だった場合相手が本領を発揮できないので、作戦がはまったらとても強いです。
ローリング…相手騎と当たった際に騎馬全体が回りながら押すというものです。相手騎より早く回ることで相手が回転に追いつかなくなり騎馬を崩壊させることが可能です。
当たり拒否…試合開始時に2対1の状況を作り出すために、本来開始時の当たりをする相手の騎馬と開始時の当たりをせず、救援騎になるという選択をすることです。2対1になると圧倒的に有利になります。

見どころ

 戦術のところで書いたように、2対1でフィールド外に押し出すという力技もあれば、ベッドという柔軟的な技もあります。各所で戦略を駆使した戦いが起こりますので、是非ご覧ください。

高2,高3 棒倒し

ルール

 相手の棒の先端の高さを140㎝以下まで倒すか、またはマット(棒の先端とは反対の部分)を50㎝以上浮かせたらK.O.となり勝利となります。また試合時間内にK.O.されなかった場合は、棒の先端の高さを測り、より高い位置にあった方が勝利となります。
 ただし、以下のような反則行為をすると即座に攻撃側の敗北となり試合が終了します。
・マット乗り(肩入れ時にマット側から攻撃すること)
・マットの後方180度(肩入れ時にマット側から棒に乗ること)
・マット持ち上げ(肩入れ時に攻撃がマットを持ち上げること)
※肩入れ…守備がK.O.されないように倒れてくる棒を肩で止めること
・反則行為が棒を傾けることに直接的に影響した場合
 フィールドに関するルールは以下のようになっています。
1.守備は常に1/3ラインより自陣側にいるものとする。
2.攻撃はセンターラインより自陣側の右側で、できるだけ前に詰めてスタートすること。開始時が終了したら、センターラインを越えてはならない。

ポジション

 競技者は、棒を倒す「攻撃」、攻撃を阻止する「遊撃」、棒を守る「迎撃」と「サード」に分かれます。
*攻撃
 黒色のヘッドギアを着けています。遊撃に体当たりして乗りのために道を作る「攻トツ(トツ)」、棒に乗ることを目指す「衛乗り(乗り)」、棒に乗った乗りの脚を引っ張って棒を倒す「サポート(サポ)」に分かれます。相手の棒を倒すために次々と棒に向かって突き進んでいく姿は圧巻です。
*遊撃
 上半身裸で、灰色のヘッドギアを着けています。開始時には敵の攻撃に対して壁を作って守り、試合中は棒の周りに分散して、攻撃が乗ってくるのを防ぎます。遊撃は棒を取り巻き、円内に攻撃を入れさせないようにする「ゾーン」と、相手の乗りを一対一で捕まえる「マーカー」に分かれます。しかし、2.3m円内に入って守ることはできません。攻撃を棒に近づけないように奮闘しているところが見所です。
*迎撃
 白色のヘッドギアを着けています。棒自体が傾かないように支えたり、乗った攻撃を剥がしたりします。迎撃には、立って棒を支え、棒に乗っている攻撃を剥がす「立衣」、座って支える「座衣」、味方同士腕を組み棒を囲んで背中で支える「ライン」、棒に乗っている攻撃を剥がす「LD」があります。
*サード
 組の色のTシャツを着ていて、灰色のヘッドギアを着けています。139thの運動会から導入されたポジションです。棒に乗っていない攻撃を棒から遠ざける役割を持ちますが、遊撃と違い2.3m円内に入って守ることができます。戦況を読んで入るなどして、臨機応変な動きが必要とされるポジションです。
※2.3m円…遊撃と迎撃の違いをはっきりさせるために描かれる半径2.3mの円です。しかし外側を向いて守っている遊撃には重要な意味を持つ2.3m円が見えないため、2.3m円の外側に目安として4.3m円が描かれています。

反則

 反則は大きく分けて2つのタイプに分けられています。
1.安全性に関わる反則
 a.一発退場
  ・乱暴行為(例:守備が攻撃を地面方向に強く投げつけ、攻撃が地面に頭を打った。)
  ・首から上への攻撃(例:乗りが棒に乗る際に、膝がラインの顔面に入った。)
  ・手当たり・肩当たり(例:開始時に攻撃が手を前に出してマーカーに当たった。)
 b.警告
  ・投げつけ(例:守備が攻撃を地面方向にベクトルが向いた状態で投げた。)
2.競技性に関わる反則(各ポジションの役割・目的に反する行為など。)
 a. 一発退場
  ・守備妨害(例:サポがLDを棒に押し付けて、LDの動きを妨害した。)
  ・スクラム(例:乗りの足が地面についた状態でサポがノリを持ち上げた。)⇒乗りがジャンプしてからではないと、サポートをすることはできません。
  ・守備の浮かし(例:LDが味方ラインの脚に乗って、攻撃を棒からはがした。)
 b. 警告
  ・遊撃の円内(例:直立時に遊撃が2.3m円の中に入った。)
3.その他の反則
  ・審判無視(文字通り審判の指示を無視することです。程度がひどければ一発退場になります。)
  ・スポーツマンシップに反する行為(暴言や嘘のアピールなどがこれに該当します。)
 反則は、一発でわかる明らかなものから審判(FJ)でもなかなかとることができないものまで様々です。上記の主要な反則の他にも様々な反則があります。フィールドにいる審判(学ランに銀の鉢巻)の動きにも目を向けるとそれはそれで面白いのではないでしょうか。

戦術

 棒倒しの戦術、特に攻撃の戦術は各組で極秘に練られているので、戦術を他の組に知られないようにしているのはもちろん、同じ組の守備でさえも味方攻撃の戦術を知らないことがほとんどです。ですから、ここに書ける戦術はごく限られたものとなります。
 攻撃の戦術で肝心なのは、棒に乗る「乗り」と、乗りの脚を引っ張って棒を倒す「サポ」の連携です。乗りが棒に向かってジャンプすると、すかさずサポが攻撃の支えに入り、乗りの身体を押し上げます。乗りは棒を腕でしっかり掴むと、大声で「ロック!ロック!」と叫びます。それまで乗りを押し上げていたサポは、その声を聞くとすぐに乗りを引っ張り始めます。乗りとサポの連携が取れて初めて棒が傾いていくのです。
 他にも、開始時にあえて円を描くようにして棒の裏側に回り込んで乗るなど、「どこから棒に乗るか」ということも重要な頭の使いどころの1つです。
 守備の特徴的な戦術には「押し付け」があります。棒の近くに攻撃がいたら、普通は棒から離れたところへ弾き飛ばしたくなりますが、棒に向かって攻撃を押し付けて動きを封じるのも1つの方法です。体の大きい守備であれば、1人で2〜3人の攻撃を押し付けて無力化できる場合もあり、効果は抜群です。
 また、棒倒しでは団体競技でありながらも攻撃1人vs守備1人という構図をよく見ることができます。その分かりやすい例が、エース乗り(文字通り力のある衛乗りのエース)とマーカー(エース乗りを棒に乗せないように捕まえる役割)との争いです。エース乗りは何とかしてマーカーを振り切って、棒に乗りたいが、マーカーは絶対にエース乗りを捕まえて、棒に乗せないようにしなければならない。このような極限の状態で起こる駆け引きや走り合い、ぶつかり合いはとても迫力があり、注目すべきポイントです。
 さて、ここに挙げたのは基本的な戦術だけですが、中には「奇策」と呼ばれる前例のない風変わりな作戦を取る組もあります。今年の運動会では、どんな作戦が現れるでしょうか?各組の個性的な戦術に注目です!

見どころ

 開成の運動会において最長の、80年もの伝統を誇る花形競技です。棒倒しを愛する開成生の熱き魂のぶつかり合いは、まさに開成の運動会の代名詞にふさわしい迫力です。相手の陣地の棒を倒すシンプルなルールながら、怪我が多く、危険を防ぐために複雑なルールが定められています。
 棒倒し特有の特徴として、棒を倒すための「攻撃」と棒を守るための「守備」の2つのポジションに大きく分けることができることが挙げられます。勝利のためにはより早く相手の棒を倒すことが必要で、攻撃も守備もお互いを信じて、攻撃は守備が棒を守っている間に相手の棒を倒す、守備は攻撃が棒を倒すまで棒を倒されない、ということが不可欠です。そのため、他のどの競技よりも全員が団結している様子を当日は見ることができるでしょう。
 また、棒倒しは①開始時、②直立時、③肩入れ時(棒が大きく傾き、守備が肩に棒をのせている状態)の3つの局面があります。①②③それぞれで各ポジションの役割や配置、審判(FJ)の配置、戦術は大きく変わってきます。3つの局面の変化と違いに目を向けてみるのもおすすめです。
 開成の運動会において唯一、6年間の中で2度行うことができる団体競技が棒倒しです。高3は高2の時の反省を生かして一年間かけて戦術を磨き上げていき、また前年度の3学期頃から組ごとにトレーニングを行い体をつくっていきます。
 また彼らにとって運動会は開成生としての最後の学校行事であり、高3棒倒しはその集大成です。そのため、彼らのこの競技にかける気持ちは計り知れないほどです。彼らのより洗練された戦術や、鍛え上げられた肉体、何としてでも勝つという意地と意地のぶつかり合いの様子なども注目です。他にも高2棒倒しを今年見て、来年同じ代の人により行われる高3棒倒しを見て違いを感じてみるのも面白いかもしれません。

リレー

学年別リレー

 中学生が参加する競技です。一周約150メートルのトラックを4人がそれぞれ1週ずつ走り、合計順位を競います。純粋な速さが求められるほか、距離が短い分、バトンパスの精度も競技順位に影響を与えます。

スウェーデンリレー

 高校生が参加する競技です。第1走者は1週、第2走者は2週、第3走者は3週、第4走者は4週という風に後半に行くにつれて徐々に周回数が増えていくハードな競技です。第1,2走者には瞬発力が求められ、第3,4走者には持久力が求められます。合計で10週と走る距離が長いので逆転のチャンスがあり盛り上がります。

全学年リレー

 一番最後に行われる競技です。各学年で選抜された最速の男、計6人が出場し、中1→中2→中3→高1→高2→高3の順番でバトンを渡していきます。学年が上がるにつれてレース展開が早くなり6年間の生徒の成長が良く分かります。最終競技で得点も高いため総合順位が変動する事もあり大変盛り上がります。

要領次第

 中1、中2、中3それぞれ1競技、合わせて3競技を2レース行います。

中1 ムカデ競走


 4人で足を繋いでトラックを1周走ります。

中2 出前競走


 ペットボトルが載った1枚の板を2人で片手ずつ持って走ります。

中3 食品サンプル食い競走


 4人で騎馬を組んで騎乗が口でロープに吊るされたパン型の食品サンプルを取ってそのままゴールへ走ります。(食品サンプルを食べる競技ではありません。)ロープがかなり高い位置にあるため、同じ姿勢をとり続けるのが難しく、ロープのある場所についてからどれだけ早く食品サンプルを取れるかが体力を消耗するかどうかの鍵となります。